Spielwahl: Was wird Trumpf?

Am Skattisch gibt es viele Spiele, die man nach Lage der Dinge nicht gewinnen kann. Ein „falsch“ getauftes Spiel gehört aber nicht dazu und ist besonders ärgerlich. Wenn wir an dieser Stelle nur über Farbenspiele sprechen, sind die folgenden Fragen besonders im Mittelpunkt:

Wie entscheidet man, wenn man in zwei Farben gleich viele Trumpf hat?
Wann macht man eine Farbe zum Trumpf, obwohl man von einer anderen Farbe mehr Trumpf hätte?

Einige Grundregeln und Beispiele sollen hier genügen.

 

In diesem Fall sind Spielansage und Drückung relativ einfach; Kreuz wird Trumpf. Aber was wäre, wenn man in Herz und Kreuz die Vollen umgekehrt hätte: Also eine Herz 10 und ein Kreuz Ass. Sollte man dann besser Herz spielen?

Grundregel 1: Die schwächere Fehlfarbe wird zum Trumpf gemacht.

Bei gleicher (möglichen) Trumpfzahl macht man die schwächere Farbe zum Trumpf.

Grundregel 2 für 5-Trumpf-Spiele: As und 10 einer 4er Länge werden nicht automatisch zum Trumpf

Bei gleicher Länge und in einer der Farben Ass und 10, wird man diese Farbe nicht automatisch zur Trumpffarbe machen.

Grundregel 3: Fehlfarbe von unten etablieren und Fehl Ass "opfern"

In vielen Fällen ist es wichtig, die eigene Viererlänge von unten zu etablieren und sich das Ass abstechen zu lassen.

Grundregel 4: Wahrscheinlichkeiten im Blick haben

Habe ich fünf Trumpf, dann stehen die anderen sechs Trumpf nur in 40% der Fälle 3:3. Habe ich sechs Trumpf, stehen die Trumpf in 70% der Fälle 3:2. Ein Vierling in Fehl wird zu 80% von jedem Spieler bedient.

Steckbrief

Besonders zu beachten

Viele Spiele werden „falsch“ getauft, es lohnt isch, das eigene Verhalten zu kontrollieren

 

Typische Erfolgsbarrieren

Man erkenntn die Unterschiede nicht

 

Der Lerneinstieg:

Übungen und Beispiele aufmerksam nachspielen und reflektieren

 

In den Beispielen sind immer 6 Augen in den beiden anderen Farben gedrückt.

Eindeutig: Kreuz wird Trumpf

Bei dieser Karte in VH hat man in 2 Farben je sechs Trumpf. Hier wird wohl jeder Skatspieler Kreuz spielen und nicht den Karo wählen. Die Gewinnwahrscheinlichkeit für den Kreuz liegt in Abhängigkeit von der Sitzposition bei ca. 75%;  der Karo hingegen kommt nur auf 60-65%.  

Fraglich: Kreuz ist besser als Karo?

Die Veränderung in der Kreuzkarte scheint marginal; man tauscht die 9 gegen die Dame. In allen Positionen ist das Karospiel nun mindestens genauso stark; in Vorhand und HH ist es eindeutig besser. So liegen die Gewinnchancen in Vorhand für den Karo bei 82%, für das Kreuzspiel bei 75%. Es ist also ein erheblicher Unterschied, ob man 10-König-9-8 oder 10- König-Dame-8 in der Hand hat.

Eindeutig Karo?

Dieses Spiel kann als „starres“ Spiel und als „flexibles“ Spiel vorgetragen werden. In Abhängigkeit von der Sitzposition unterscheiden sich die Gewinnwahrscheinlichkeiten. In VH spielt man besser Karo, in den anderen Positionen besser Kreuz.

Wer sich für das Kreuz Spiel entscheidet, verfolgt i.a.R. den starren Gewinnplan. 6 Augen gelegt + 5 Augen auf Kreuz Bube + 11 Augen auf Karo + 11 Augen auf Herz = 33 Augen. Dazu Trumpf Ass und Trumpf 10 nach Hause stechen, dabei einen vollen oder 2 Bilder fangen. Gestartet wird mit Trumpf von unten, ums ich auch gegen drei Buben gut verteidigen zu können.

Wählt man den Karo, entscheidet man sich für die flexible Spielweise und startet ebenfalls mit Trumpf von unten. Jetzt machen auch vier Trumpf auf der Gegenseite nichts aus, wenn Kreuz 1 x bedient wird.

 

Und ein stabiles Pikspiel - das sehr oft nicht gesehen wird

In diesem Beispiel sieht man die gedankliche Fortführung der vorherigen Beispiele. Die Werte für beide Farben und alle Aufspielpositionen bewegen sich zwischen 80% (Karo MH) und 88% (Pik HH) Gewinnchance. In allen Positionen ist das Pikspiel leichter zu gewinnen als das Karospiel. Auffallend ist die Häufigkeit der Spielwahl. Beinahe 90% der Spieler wählen das schlechtere Karospiel.

Dabei handelt es sich um ein einfaches Spiel: In VH  spielen wir die Buben von oben, anschließend wird Karo etabliert. In MH und HH stechen wir ggf. ein, spielen ebenfalls die Buben und etablieren den Karo. Dass wir  später im Spielverlauf voraussichtlich das Karo As verlieren, ändert die Höhe des Sieges.

Es gibt natürlich Horrorszenarien. Man läuft gegen 5 Trumpf, man hat keinen eigenen Trumpf-Vollen usw. usw. Aber Pik ist grundsätzlich die bessere Wahl.