Starre und flexible Pläne

 Jedes Spiel braucht von dem Alleinspieler einen Gewinnplan. Er muss also eine Idee haben, wie er das rettende Ufer von 61 Punkten erreichen will. In der Grundform gibt es zwei Ausprägungen des Gewinnplans. Man kann die eigenen Stiche und Augen zählen, die man erwarten „darf“ (Positivrechnung). Oder man zählt die Augen, die von der Gegenpartei wahrscheinlich eingeheimst werden (Negativrechnung). Um ins Üben zu kommen, reicht diese Unterscheidung schon aus.

Die Art von Spielen, bei denen wir uns auf unsere Augen verlassen, wollen wir „starre“ Spiele nennen. Sie sind durch eine gewisse Starrheit gekennzeichnet, der Alleinspieler hat wenig „Bewegungsmöglichkeiten“. Es gibt – positiv geprochen – einen konkreten Plan. Ein spektakuläres „hartes “ Spiel ist der Grand gegen vier mit Vier Assen, einem Pflichbild und gelegten 14 Augen.

Die andere Art wollen wir „weiche“ Spiele nennen. Sie sind ihrem Charakter nach eher flexibel, der Alleinspieler muss in Abhängigkeit von Spielverlauf und Augenzahl unterschiedlich agieren. Die Drückung ist variabel, meist zählt man die Augen der Gegenpartei mit.

Mit einem starren Gewinnplan hat man den Vorteil, den Weg zum Sieg zu kennen und den entscheidenden Stich identifizieren zu können. 
Mit einem flexiblen Gewinnplan erhöht man seine Handlungsalternativen.

 

Steckbrief

Besonders zu beachten

 

Man unterscheidet starre und flexible Pläne
Beim starren Plan verlässt man sich auf eigen Augen und Stiche
Beim flexiblen Plan kontrolliert man die Augen der Gegenpartei

 

Erfolgsbarrieren

Die Zuordnung starr / flexibel ist nicht eindeutig, es gibt Grenzfälle und Abstufungen

 

So fängt man an

Zu Hause üben

 

 

Prinzip Starre Spiele

Nachdem man mit sechs Vollen 18 gesagt hat, wird man in Mittelhand Alleinspieler und hat nun diese 12 Karten. Der Einsteiger spielt oft Herz und hofft auf sein Glück. Ganz schlecht ist das Herzspiel ja auch nicht. Erfahrene Spieler werden oft das Karospiel ansagen und neben der Herz 10 entweder die Trumpf 10 oder die Kreuz 10 drücken.
Die Überlegung dabei: Herz läuft mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% 1 x und bringt 14 Augen (+14) ; Pik läuft mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% 2 x und bringt 24 Augen (+38). 20 Augen haben wir gedrückt, damit stehen wir auf 58 Augen. Jetzt fehlt uns ein Bild für den Pik Buben und wir sind Sieger. Entscheidet man sich für diesen Weg wird man in keiner Position Trumpf spielen, sondern nur Fehl: In Vorhand Pik As, Pik 10 und Herz As – danach wird man versuchen, mit einem Fehl (Kreuz 9 oder Herz Lusche in Hinterhand zu kommen.
Sitzt man in Mittelhand oder Hinterhand, hofft man auf den Einschub in Herz oder Pik oder auf 2 x Kreuz in den Stichen 1 und 2.

Prinzip Starre Spiele

Nach einer sehr schlechten Findung hat der Alleinspieler in jeder Position sehr schlechte Aussichten. Eine Hoffnung: Ein starres Spiel in Herz mit dem Ziel, das Karo As zu fangen. Also 14 Augen in Karo drücken, im Spielverlauf die beiden schwarzen Asse mit je 14 Augen nach Hause und hoffen, das man mit der Trumpf 10 das Karo As fängt. Wenn dieser Plan nicht klappt, dann muss eine schwarze 10 gefangen werden und zumindest ein kleiner Karo Stich mit der Trumpf 10 gestochen werden.

Prinzip Flexible Spiele

Der Alleinspieler inHinterhand hat gegen eine 20er Reizung von Vorhand das Spiel erhalten, 7 Augen in Kreuz gedrückt und spielt Pik. Seine Risikobewertung ergibt, dass er mindestens 4 Stiche abgibt: Die beiden Trumpfstiche ergeben für die Gegenpartei voraussichtlich 16 oder 18 Punkte (AS, Dame, Bube, Bube, Lusche, Lusche). Der Herz Stich kann bis zu 21 Punkte ausmachen, Karo kann bis zu 32 Punkte kosten. Dann hätte die Gegenpartei auch bei einer 3:2 Trumpfverteilung  bis zu 68 Punkte.
Das bedeutet umgekehrt, dass wir die Karo 10 mit 21 Augen opfern könnten, wenn entweder in Herz keine 21 Punkte fallen oder in Trumpf nur 16 Augen fallen. Ansonsten müssten wir auf eine gleichmäßige Verteilung in Karo setzen. Mit der Risikobewertung wird der Plan flexibler.

Prinzip Flexible Spiele

Eine ähnliche Karte, aber eine andere Risikokalkulation in Vorhand. Das Spiel wird leicht gewonnen, wenn Trumpf 3/2 steht und Karo 2/2 steht. Wenn nicht, kann es schwer werden. Erneut drohen in Trumpf 16-18 Augen für die Gegenpartei, in Herz können bis zu 21 fallen. Problematisch ist der Karo Drilling. Bei ungünstiger Verteilung kann er leicht 35 Augen ausmachen (10, König und 2 x Schmierung). Dann würde es für die Gegenpartei schon reichen, nur einen Herz Vollen nach Hause zu bekommen. Eine mögliche Idee wäre, Trumpf 1x von oben und danach von unten zu spielen. Danach ist (hoffentlich) nur noch ein Trumpf draussen und der Druck von unserem Karo Drilling wird etwas genommen. Aber diese Idee ist riskant. Denn jetzt macht die Gegenpartei im Normalfall ja deutlich mehr als 18 Punkte in Trumpf. Also, Trumpf von unten und beobachten.