Den Alleinspieler in Trumpf schwächen
Ein typsches Verlusspielrisiko ist das „zu kurz kommen “ in Trumpf. Es tritt insbesondere bei recht schwachen Trumpf und der MH-Position im ersten Stich auf. Dieses Prinzip gehört zu den einfachsten und bekanntesten Ideen des Gegenspiels.
Der AS sticht im ersten Stich eine Fehlfarbe, spielt im 2.Stich einen Trumpf von unten und muss im 3. wieder die 1. Fehlfarbe stechen. Hat er nur ein 5-Trumpf -Spiel in der Hand, kann er jetzt u.U. schon keinen Trumpf mehr spielen. Hat er 6-Trumpf und spielt erneut Trumpf von unten, wird die Stech-Farbe das dritte Mal präsentiert, der AS muss wieder stechen und kommt so immer weiter in Not.
Soweit die Theorie. In der Praxis hat das „Auf Stich setzen“ viele Nachteile bzw. Unwägbarkeiten. Es kann klappen, aber man sollte immer prüfen, ob es eine andere Lösung gibt.
Wenn der AS eine Fehlfarbe im ersten Stich sticht, dann wissen wir folgendes:
A: Er hat die Farbe nicht
B: Er hat auch keine lohnende Abwurfkarte bzw. er verrät durch einen Abwurf seine Karte
Diese beiden Informationen sind sehr hilfreich für die Planung des weiteren Spielverlaufs. Ebenso lohnt es sich, die Trumpfkarte in dem 1. Stich anzuschauen. Ist es ein Bild? Oder ein Volles? Auch diese Information hilft.
Die Präsentation der 1. Fehlfarbe im 3. Stich ist meist keine gute Idee.
Man weiss nicht, was gedrückt ist. Ergo weiss man auch nicht, was der Mitspieler dazu legen muss. ( Sind z.B. zwei kleine Karten dieser Farbe im Stock, muss der Mitspierl jetzt zwingend ein Volles dazulegen)
Man gibt dem AS die Chance, einen weiteren Stich einzusammeln. Das ist bei den „starren“ Spielen oft schon der halbe Sieg.
Und es kann sein, dass der Abwurf jetzt erfolgt und der AS sich nach hinten setzt.
Umgekehrt kann das Prinzip gut klappen
Optimal ist z.B.,
dass man die Stechfarbe des AS mindestens 3 x hat
dabei ein Volles ist
man mindestens 3 Trumpf hat und mindestens 3 x rauskommt.
Fazit: Wenn man also die Stechfarbe gefunden hat, sollte man sehr genau prüfen, ob ein erneutes Ausspiel der Farbe sinnvoll sein kann und nicht automatisch die Farbe nachziehen.
MH hat zwei x Pik gedrückt, spielt Kreuz und wird im ersten Stich auf Stich gesetzt. Gibt es etwas Schöneres für ihn als ein 2tes Mal auf Stich gesetzt zu werden?
Steckbrief
Besonders zu beachten
Sehr bekanntes Strategie-Element
Reicht als alleinige Idee nur selten aus: Der 1. Abstich ist meist gut, der 2. Versuch meistens nicht
Typische Erfolgsbarrieren
Man wendet das Prinzip zu oft an, der AS gewinnt darum
Der Lerneinstieg:
Praxisfälle ansehen, um die Karten“Muster“ zu erkennen

