Gläserne Karten am Beispiel eines 7-Trumpf-Spiels

Vorhand wird bei Passe / Passe Besitzer und hat nach Ausgangskarte / Findung und Drückung nun folgende Aufgabe

 

Handkarte

Handkarte nach Findung

Spielansage Herz

Steckbrief

Besonders zu beachten

Laborspiele sind die „unverlierbaren“ Spiele

Neben sehr bekannten Laborspielen gibt es auch einige, die einen „zweiten“ Blick brauchen

Das Thema Laborspiele ist auch für das allgemeine Risikomanagment wichtig 

 

Typische Erfolgsbarrieren

Man will zu schnell zu viel

Man gibt zu früh auf, weil man den Nutzen nicht erkennt

 

Der Lerneinstieg:

In jedem Spiel nach den ersten drei gespielten Stichen bewusst rekapitulieren

 

Spielverlust bei falscher Abwicklung

Gezeigt werden 2 typische Abwikclungsfehler und ihre Konsequenzen beim 5-Trumpf-Spiel

Der erste Stich

Im ersten Stich eröffnet der AS mit Herz 8, MH legt Herz 11 und HH den Karo Buben.
Dieser Stich gibt HH den ersten Hinweis, dass es ein 7-Trumpf-Spiel sein könnte. Denn der Spieler in MH wird voraussichtlich nicht mehr als 3 Trümpfe haben, sonst würde er (wahrscheinlich) das Trumpf As schonen. HH wird darum in Stich 2. seine lange Karo Farbe klären. Karo bietet sich u.a. an, weil man in den anderen Farben noch eine 10 fangen kann.

Der 2. Stich

Die Gegenpartei eröffnet mit Karo 9, die der AS mit Herz 10 sticht. Wir wissen nun: Der AS hat kein Karo und es lohnt sich für ihn nicht, auf die Karo Lusche abzuwerfen.

Der 3. Stich

Im 3. Stich zieht der AS den Kreuz Buben und bekommt eine Trumpf Lusche und eine Karo Lusche. Nun ist dem Spieler in MH klar, dass der AS 7 Trumpf hat, denn HH bedient ja keinen Trumpf. Auch HH kann nun fast sicher wissen, dass der AS wohl 7 Trumpf haben muss. Hätte der AS nur 6 Trumpf, würde der Kreuz Bube nur Sinn machen, wenn der AS auch den Pik Buben hätte. In diesem Fall würde aber wahrscheinlich der Pik Bube vor dem Kreuz Buben kommen. MH weiss sicher, dass der AS noch 3 Fehlkarten hat, von denen keiner ein Karo ist. Er weiss außerdem, dass er einen Trumpfstich machen wird. Dieser Stich wird wahrscheinlich Stich 4 sein. 

Stich 4

Wie erwartet, kommt erneut ein Trumpf vom AS. MH übernimmt, HH gibt die Karo 10 dazu. Nun ist es amtlich; der AS hat 7 Trumpf, sonst hätte MH einen anderen Trumpf dazugelegt. Die Gegenpartei hat nun 25 Punkte aus ihren beiden (Trumpf) Stichen und sollte das Spiel bei diesem Kartenstand leicht gewinnen.

So sieht es nach etwas Übung aus…