Erschließen der Restkarte

Ein wichtiges Hilfsmittel für die Gegenpartei ist das Erschließen der Restkarte. Damit sind alle plausiblen Schlussfolgerungen gemeint, die sich aus den gezeigten Karten ergeben.

Hier einige sehr einfache Hinweise und häufige Konstellationen , die bei den Schlussfolgerungen helfen können

Die A-B-C Regel: Wirft ein AS auf die Farbe A die Farbe B ab, dann ist er meistens in der Farbe C stark
Die AS Regel: Hat ein Spieler in einer Farbe nur das As, hat er i.a.R. eine Farbe gar nicht und einen Drilling oder Vierling in der 3. Farbe. Hat er 2 Asse in Fehl, hat er die 3. Farbe eigentlich nie.
Ein 7- Trumpf-Mann hält eigentlich nie eine 10 zu dritt
In Stiche des AS legt man die kleinste Karte zu, in Stiche des eigenen Manns legt man die höchste Karte
Ungeklärte Asse schmiert man eigentlich nicht nicht. Wenn also ein Ass vom Mitspieler geschmiert wird, muss es eine plausiblen Grund geben.
Hat man von einer Farbe, die der AS nicht hat, AS und 10, wimmelt man ggf. immer erst die 10. (Dann ist klar, dass diese nicht im Stock liegt)
Wenn man kann, spielt man eher aus dem Drilling als aus dem Zwilling. Wenn man abwirft, wirft man zunächst die kürzere Farbe ab.
Wenn man die gleichwertige Chance hat zu schmieren oder abzuwerfen, wird erst geschmiert. (Man macht blank auf, der eigene Mann übernimmt mit dem ASS, bringt die 10 hinterher, der AS in MH muss bedienen). Jetzt wird erst geschmiert und nicht abgeworfen (die Farbe kommt nämlich i.a.R. ein 3. Mal auf den Tisch)

Vorhand hat nach Stockaufnahme zwei Spielmöglichkeiten mit einem harten und einem weichen Gewinnplan. Erkennst du sie?

Gewinnpläne entscheiden oft die Spielwahl

Je häufiger man Skat spielt, desto eher wird man mit Blättern agieren müssen, denen der Einsteiger gar keine Siegchance gibt. Gewinnpläne sind die Basis für solche Entscheidungen, die natürlich oft riskant sind. Aber manchmal ist Risiko im Skat unvermeidbar.

Anfänglich nur den Plan trainieren

Unsere ersten Gewinnplan verzichten auf ejde Risikokalkulation. Es geht anfänglich nur um die Methode „Gewinnplan“, nicht um die Siegwahrscheinlichkeiten.

Harte Spiele: Die eigenen Augen und Stiche entscheiden

Man zählt als Alleinspieler die Stiche und Augen, die man erwarten darf. Hat man von einer Fehlfarbe  z.B. As, 9 und 7 darf man in dem Stich 14 Augen erwarten. Wenn beide Spieler bedienen, muss ein Spieler ja mindestens eine Dame zuwerfen. Damit ist natürlich nicht gesagt, dass der Stich so aussehen muss.

Weiche Spiele: Gegnerische Augen imBlick haben

Bei den weichen Spielen hält man sich den konkreten Weg eher offen und agiert anche dem KArtnstand und der SPielweise der Gegenpartei. Hier kalkuliert man im Normalfall, welche Augen man abgibt.

Steckbrief

Besonders zu beachten

Laborspiele sind die „unverlierbaren“ Spiele

Neben sehr bekannten Laborspielen gibt es auch einige, die einen „zweiten“ Blick brauchen

Das Thema Laborspiele ist auch für das allgemeine Risikomanagment wichtig 

 

Typische Erfolgsbarrieren

Man will zu schnell zu viel

Man gibt zu früh auf, weil man den Nutzen nicht erkennt

 

Der Lerneinstieg:

In jedem Spiel nach den ersten drei gespielten Stichen bewusst rekapitulieren

 

Spielverlust bei falscher Abwicklung

Gezeigt werden 2 typische Abwikclungsfehler und ihre Konsequenzen beim 5-Trumpf-Spiel

So sieht es nach etwas Übung aus…

Übung 1 - Hartes Spiel

Wir sehen die Karte des Alleinspielers in Vorhand nach der Drückung. Unsere Frage: Welche Farbe sollte der AS spielen und welche Augenzahl muss der Alleinspieler gedrückt haben, wenn ihm neben den erwartbaren Stichen ein einziger Stich in Kreuz reicht?

Übung 1 - Hartes Spiel

Wir sehen die Karte des Alleinspielers nach der Drückung. Unsere Frage: Welche Augenzahl muss der Alleinspieler gedrückt haben, wenn ihm neben den erwartbaren Stichen ein einziger Stich in Kreuz reicht? 

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