Abwürfe
Allgemein: Zu Abwürfen im Skat kommt es, wenn eine Spieler eine Farbe nicht mehr bedienen muss oder kann. Ob das ein Trumpf- oder eine Fehlstich ist, ist zunächst egal. Dann gibt es drei Handlungsoptionen: Schmieren, Abwerfen einer Fehlfarbe oder vorstechen. Den Sonderfall „Vorstechen“ behandeln wir ein einem separaten Beitrag, nämlich beim „Trennen der Trumpf“.
Zum Thema: Zunächst wird jeder Skatspieler sagen, dass Schmierungen doch selbsterklärend sind. Aber das Thema ist oft spielentscheidend und kann sehr vertrackt sein.
Schmieren werde ich dann, wenn der Stich meinem Mitspieler gehört oder ich das zumindest erwarten kann. In diesen Fällen gibt es einige Grundsätze:
1. Ein ungeklärtes Ass schmiert man nicht. Das bedeutet, wenn mein Mitspieler ein Ass schmiert, sollte er auch die 10 dieser Farbe haben.
2. Die 10 kommt vor dem Ass bei geklärten Farben. Wenn man von Ass und 10 einer Farbe schmieren kann, schmiert man immer die 10, wenn der AS diese Farbe sicher nicht hat. Damit weiss mein Mitspieler, dass die 10 dieser Farbe nicht im Stock liegt und ich das Ass haben muss.
3. Erst schmieren, dann abwerfen. Wenn man (voraussichtlich) in zwei Stichen hinereinander enweder 2 x abwerfen oder 1 x schmieren und 1 x abwerfen kann, wird es oft – aber eben nicht immer – besser sein, erst zu schmieren und danach abzuwerfen.
gibt es aber immer auch die Möglichkiet, abzuwerfen oder u.U. zu stechen. Wenn ich also eine Farbe schmiere, die der AS noch bedienen muss, mache ich als Gegenspieler u.U. einen schweren Fehler.
wimmeln oder laden sind Synonyme für eine der beliebesten Gegenspielaktionen: Das Zugeben von Fehl-Vollen in einen Stich einer anderen Farbe. So bekommt man diese Vollen nach Hause, sammelt Augen ein und kann viele Spiele drehen.
Schmieren oder abwerfen
Ungeklärtes Ass
Ass oder 10
Schmierungen gehören thematisch in einen Zusammenhang mit den Themen „Abwerfen“ und „Vorstechen“. Alle behandeln die Frage nach dem Umgang mit eigenen Fehlstichen. Wir behandeln hier nur die Grundzüge der „Schmierungen“.
Zu unterscheiden ist zunächst, ob der AS hinter dem Spieler sitzt, der schmieren kann – also in HH – oder davor – also in MH. Wir gehen bei unseren Ausführungen hier davon aus, dass wir hinter dem AS sitzen. Dann wissen wir, dass wir den Stich bekommen.
Man sollte meinen, dass „Schmierungen“ selbsterklärend sind. Das stimmt aber nicht.
Vorhand hält die 33 von MH und wird Besitzer. Im Stock liegen Pik König und Pik Lusche, die beide wieder gedrückt werden. VH eröffnet mit Herz Bube. Er gewinnt durch ein „typisches Mißverständnis im Aufspiel“
Aufspiele 1. Stich AS in MH | Sinnvoll, wenn | Bewertung |
Blankes Aufspiel | keine besondere Bedingung | Sieht man oft, Zielrichtung Trumpf trennen, Abwürfe ermöglichen, spätere Schmierungen, Karte klären, oft richtig, nie falsch |
Aufspiel Ass | Ass ist blank oder man hat mindestens 2 Fehl Asse oder Ass und 10 und ggf weitere Karten der Farbe | Wegen der beliebten Split-Drückung kann eine Ass-Eröffnung gut sein. Hat man selbst einige Volle (3+) und gute Trumpf (2+ Stiche) , ist abzuraten. |
Unterzug mit As vom Drilling oder Vierling | man in Trumpf schmieren kann, also selber kurz in Trumpf ist. | War früher eine der Standard Eröffnungen. Schlecht, wenn MH Split-Drückung gemacht hat |
Unterzug vom Drilling oder Vierling mit der 10 | keine | Standarderöffnung, bereitet Überstiche und Abwürfe vor |
Aufspiel Lusche von Zwilling oder Drilling | Nur wenn man überhaupt keine andere Wahl hat. | Schwache Eröffnung, weil mißverständlich |
Sitzt der AS im ersten Stich bereits in HH, verändern sich die Zielrichtung und die Aufspielkarten etwas.
Typische Ziele im ersten Stich – wenn der AS hinten sitzt – sind z.B. Farbe klären, Übergabe ermöglichen, Drilling des AS angreifen.
Auch hier eingie typische Aufspielvarianten, die man relativ oft sieht.
Typische Ausspiele im 1. Stich bei AS in HH | Kann sinnvoll sein bei | zu prüfen ist | Bewertung |
Blankes Aufspiel | Immer (auch auf die Gefahr, dass es immer beim Skat nicht gibt) | ||
Von As und 10 | Hilft beim Klären der Karte | Wie viel Augen hat man in Trumpf und Fehl in der Hand | selten der beste Zug und manchmal schon die halbe Miete für den AS. |
Ein eigenes Ass | Alle Fehl Asse in der Hand | Unterzug sinnvoller? | Wenn der AS kein Fehl Ass hat, dann hat oft eine 10 zu dritt, eine einzelne Lusche und sechs Trumpf oder sogar 7 Trumpf und einen Drilling. Das frühe Ass kann falsch sein. |
Der Unterzug vom eigenen Ass | Farbe mindestens 3 x, besser 4 x | Komme ich im Spiel noch mal raus? Wie gut sind meine Trumpf? | War lange die "Standarderöffnung". Bleibt ein probates Mittel, das selten komplett falsch ist. |
Aufspiel einer Lusche oder eines Bildes von der eigenen 10 | 10 mindestens zu 3 | Keine | Ebenfalls eine der Standarderöffnungen |
Aufspiel einer Dame von Dame / Lusche | Es gibt keine andere Lösung | villeicht von der eigenen 10 kommen, auch wenn diese nur zu zweit ist | Stellt nie eine Bedrohung dar, gibt fast kein Informationen - schlechteste Eröffnung, aber manchmal unvermeidbar |
Steckbrief
Besonders zu beachten
Reizung, Sitzpostion und eigene Karte bestimmen das Ausspiel
Dem AS in MH lange Farben servieren, dem AS in HH kurze servieren
Blanke Karten sind immer erlaubt
Typische Erfolgsbarrieren
Man versucht besondere Lösungen statt solider Standards
Der Lerneinstieg:
Immer erst „falsche“ Lösungen ausschließen, Eröffnungen lesen lernen
Video von D. Schäfer
Skat-Taktik für Anfänger, Teil 1