Gewinnplan bei flexiblen Spielen:
rUnter dem Pik As haben wir Überlegungen kennengelernt, wie man den Gewinnweg für starre „harte“ Spiele plant. Das Gegenstück ist der Gewinnplan für „weiche“, flexible Spiele. Oft findet man das Thema auch unter der Rubrik „Negativrechnung“, weil die Stiche und Augen der Gegenpartei im Mittelpunkt stehen. Den besten Begriff hat T. Kinback geprägt, er spricht von der Belastbarkeit einer Karte.
Inhaltlich geht es darum, vor der Drückung bzw. in Abhängigkeit der Drückung die Stichzahl und Augenzahl der Gegenpartei zu prognostizieren. Diese Prognose bildet dann den Ausgangspunkt für das eigene Spielverhalten.
Wendet man dieses Prinzip regelmäßig an, fällt auf: Oft gibt man als Alleinspieler bei einer Normalverteilung in einem Farbspiel drei, vier oder fünf Stiche ab. Sehr oft zwei Trumpfstiche und zwei Fehlstiche. In diesen Konstellationen macht es natürlich einen großen Unterschied, wie dick die Stiche sind. Der Gewinnplan für flexible Spiel fasst die Prognosen zusammen und leitet daraus die vorteilhafteste Spielweise ab.
Musterübung: Vorhand hat nach Stockaufnahme eine durchschnittlich gute Karte: Wie belastbar ist sie?
So lernt man es
Die Negativrechnung ist für den Einsteiger ungewohnt und sperrig. Schließlich kann man ja nicht wissen, wie die Stiche oder die Karte verteilt ist. Aber man kann in der Prognose von der Normalverteilung ausgehen und den erwartbaren Augenzahlen.
Fehlfarben haben je 28 Augen
Beginne mit den Fehlstichen: As, König gibt 17 Augen ab (nämlich die 10, den König und die Dame), Dame und Lusche gibt 28 ab. 10,9,8 gibt bis zu 39 ab – nämlich 28 + 11. Nach einer Weile bekommt man ein Gefühl und muss nicht mehr jede Farbe mit dem „Taschenrechner ausrechnen“. Es ist wichtig, sich an das Addieren von Zahlenwerten /Zahlenkombinationen zu gewöhnen. Bestimmte Werte sind Schlüsselwerte wie z.B. 28, 29, 39, 43, 47, etc.
Harte Spiele: Die eigenen Augen und Stiche entscheiden
Man zählt als Alleinspieler die Stiche und Augen, die man erwarten darf. Hat man von einer Fehlfarbe z.B. As, 9 und 7 darf man in dem Stich 14 Augen erwarten. Wenn beide Spieler bedienen, muss ein Spieler ja mindestens eine Dame zuwerfen. Damit ist natürlich nicht gesagt, dass der Stich so aussehen muss.
Weiche Spiele: Gegnerische Augen imBlick haben
Bei den weichen Spielen hält man sich den konkreten Weg eher offen und agiert anche dem KArtnstand und der SPielweise der Gegenpartei. Hier kalkuliert man im Normalfall, welche Augen man abgibt.
Steckbrief
Besonders zu beachten
Laborspiele sind die „unverlierbaren“ Spiele
Neben sehr bekannten Laborspielen gibt es auch einige, die einen „zweiten“ Blick brauchen
Das Thema Laborspiele ist auch für das allgemeine Risikomanagment wichtig
Typische Erfolgsbarrieren
Man will zu schnell zu viel
Man gibt zu früh auf, weil man den Nutzen nicht erkennt
Der Lerneinstieg:
In jedem Spiel nach den ersten drei gespielten Stichen bewusst rekapitulieren
Spielverlust bei falscher Abwicklung
Gezeigt werden 2 typische Abwikclungsfehler und ihre Konsequenzen beim 5-Trumpf-Spiel

