Gewinnplan bei flexiblen Spielen:

rUnter dem Pik As haben wir Überlegungen kennengelernt, wie man den Gewinnweg für starre „harte“ Spiele plant. Das Gegenstück ist der Gewinnplan für „weiche“, flexible Spiele. Oft findet man das Thema auch unter der Rubrik „Negativrechnung“, weil die Stiche und Augen der Gegenpartei im Mittelpunkt stehen. Den besten Begriff hat T. Kinback geprägt, er spricht von der Belastbarkeit einer Karte. 

Inhaltlich geht es darum, vor der Drückung bzw. in Abhängigkeit der Drückung die Stichzahl und Augenzahl der Gegenpartei zu prognostizieren. Diese Prognose bildet dann den Ausgangspunkt für das eigene Spielverhalten.

Wendet man dieses Prinzip regelmäßig an, fällt auf: Oft gibt man als Alleinspieler bei einer Normalverteilung in einem Farbspiel drei, vier oder fünf Stiche ab. Sehr oft zwei Trumpfstiche und zwei Fehlstiche. In diesen Konstellationen macht es natürlich einen großen Unterschied, wie dick die Stiche sind. Der Gewinnplan für flexible Spiel fasst die Prognosen zusammen und leitet daraus die vorteilhafteste Spielweise ab.

 

Musterübung: Vorhand hat nach Stockaufnahme eine durchschnittlich gute Karte: Wie belastbar ist sie?

So lernt man es

Die Negativrechnung ist für den Einsteiger ungewohnt und sperrig. Schließlich kann man ja nicht wissen, wie die Stiche oder die Karte verteilt ist. Aber man kann in der Prognose von der Normalverteilung ausgehen und den erwartbaren Augenzahlen.

Fehlfarben haben je 28 Augen

Beginne mit den Fehlstichen: As, König gibt 17 Augen ab (nämlich die 10, den König und die Dame), Dame und Lusche gibt 28 ab. 10,9,8 gibt bis zu 39 ab – nämlich 28 + 11. Nach einer Weile bekommt man ein Gefühl und muss nicht mehr jede Farbe mit dem „Taschenrechner ausrechnen“. Es ist wichtig, sich an das Addieren von Zahlenwerten /Zahlenkombinationen zu gewöhnen. Bestimmte Werte sind Schlüsselwerte wie z.B. 28, 29, 39, 43, 47, etc. 

Harte Spiele: Die eigenen Augen und Stiche entscheiden

Man zählt als Alleinspieler die Stiche und Augen, die man erwarten darf. Hat man von einer Fehlfarbe  z.B. As, 9 und 7 darf man in dem Stich 14 Augen erwarten. Wenn beide Spieler bedienen, muss ein Spieler ja mindestens eine Dame zuwerfen. Damit ist natürlich nicht gesagt, dass der Stich so aussehen muss.

Weiche Spiele: Gegnerische Augen imBlick haben

Bei den weichen Spielen hält man sich den konkreten Weg eher offen und agiert anche dem KArtnstand und der SPielweise der Gegenpartei. Hier kalkuliert man im Normalfall, welche Augen man abgibt.

Steckbrief

Besonders zu beachten

Laborspiele sind die „unverlierbaren“ Spiele

Neben sehr bekannten Laborspielen gibt es auch einige, die einen „zweiten“ Blick brauchen

Das Thema Laborspiele ist auch für das allgemeine Risikomanagment wichtig 

 

Typische Erfolgsbarrieren

Man will zu schnell zu viel

Man gibt zu früh auf, weil man den Nutzen nicht erkennt

 

Der Lerneinstieg:

In jedem Spiel nach den ersten drei gespielten Stichen bewusst rekapitulieren

 

Spielverlust bei falscher Abwicklung

Gezeigt werden 2 typische Abwikclungsfehler und ihre Konsequenzen beim 5-Trumpf-Spiel

So sieht es nach etwas Übung aus…

Übung 1 - Hartes Spiel

Wir sehen die Karte des Alleinspielers in Vorhand nach der Drückung. Unsere Frage: Welche Farbe sollte der AS spielen und welche Augenzahl muss der Alleinspieler gedrückt haben, wenn ihm neben den erwartbaren Stichen ein einziger Stich in Kreuz reicht?

Übung 1 - Hartes Spiel

Wir sehen die Karte des Alleinspielers nach der Drückung. Unsere Frage: Welche Augenzahl muss der Alleinspieler gedrückt haben, wenn ihm neben den erwartbaren Stichen ein einziger Stich in Kreuz reicht? 

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