Schneiden und tauchen als Gegenpartei
Der Verlust von eigenen Vollen ist ein typisches Verlustspielrisiko. In der Praxis bedeutet das für den AS z.B. den Verlust eigener 10er Karten aus einem Drilling oder Zwilling. Dieser Verlust wird entweder durch Abstich oder durch Schneiden / Tauchen verursacht. Auch das Aufspiel unter dem eigenen Ass ist ursächlich verantwortlich, wenn der AS in der Mitte sitzt. Die Steuerung ist für die Gegenpartei generell etwas schwieriger, weil der AS die 10 ja auch gedrückt haben kann.
Für den AS ist der Verlust einer 10 aus einem Zwilling meist noch verkraftbar und gewissermaßen einkalkuliert. Anders ist das bei den Drillingen. Hier bedeutet der Verlust der 10 in einer Farbe meist einen Verlust von mindestens 40 Punkten insgesamt in dieser Farbe und ist unmittelbar spielentscheidend.
Es gibt im Gegenspiel drei typische Spielverläufe, die für das Schneiden sprechen.
A1. Wenn bereits klar is, dass der AS in dieser Farbe eine 10 zu dritt haben muss (Farbe A gestochen + Farbe B 1 x + 6 Trumpf = Farbe C 3 x )
A2. Wenn ein Spiel sich auch theoretisch nicht mehr anders gewinnen lässt (Im Sinne eines Siegplans schneiden)
A3. Wenn die entsprechende Farbe vom AS geöffnet wird und kein Volles im Stich liegt
Für den erfolgreichen Schnitt muss es gelingen, den AS entweder einzuschieben, damit er rauskommen muss. (Er muss selber in der Farbe antreten) Oder es muss eine Situation erreicht werden, in der der AS zumindest in der Mitte sitzt.
Umgekehrt spricht meistens gegen das Schneiden
B1. Wenn die Farbe klein vom eigenen Mann eröffnet wird (nicht auf den eigenen Mann schneiden)
B2. Wenn der AS 7 Trumpf hat und die Bedingungen von A nicht erfüllt sind
Einsteiger versuchen relativ oft zu schneiden. Der gelungene Versuch gilt als Kompetenzsignal, das Mißlingen ist dann nur ein gescheiterter Versuch. Man muss diese Enschätzung relativieren. Oft ist die Karte des AS so schlecht, dass er gar nicht anders kann als eine 10 zu dritt im Blatt zu halten. Wichtiger für den Skaterfolg ist die Übersicht über das Gesamtbild. Das heißt zum Beispiel, dass die Drillingsfarbe nicht frühzeitig auf den Tisch kommt.
Vorhand hat nach Stockaufnahme zwei Spielmöglichkeiten mit einem harten und einem weichen Gewinnplan. Erkennst du sie?
Gewinnpläne entscheiden oft die Spielwahl
Je häufiger man Skat spielt, desto eher wird man mit Blättern agieren müssen, denen der Einsteiger gar keine Siegchance gibt. Gewinnpläne sind die Basis für solche Entscheidungen, die natürlich oft riskant sind. Aber manchmal ist Risiko im Skat unvermeidbar.
Anfänglich nur den Plan trainieren
Unsere ersten Gewinnplan verzichten auf ejde Risikokalkulation. Es geht anfänglich nur um die Methode „Gewinnplan“, nicht um die Siegwahrscheinlichkeiten.
Harte Spiele: Die eigenen Augen und Stiche entscheiden
Man zählt als Alleinspieler die Stiche und Augen, die man erwarten darf. Hat man von einer Fehlfarbe z.B. As, 9 und 7 darf man in dem Stich 14 Augen erwarten. Wenn beide Spieler bedienen, muss ein Spieler ja mindestens eine Dame zuwerfen. Damit ist natürlich nicht gesagt, dass der Stich so aussehen muss.
Weiche Spiele: Gegnerische Augen imBlick haben
Bei den weichen Spielen hält man sich den konkreten Weg eher offen und agiert anche dem KArtnstand und der SPielweise der Gegenpartei. Hier kalkuliert man im Normalfall, welche Augen man abgibt.
Steckbrief
Besonders zu beachten
Eine 10 zu dritt ist ein großes Verlustrisiko für den AS, Dieses Risiko wird er möglichst oft vermeiden
Typische Erfolgsbarrieren
Man schneidet zu oft und nicht in den entscheidenden Fällen
Der Lerneinstieg:
Karte frühzeitig klären
Typische Spielsituationen merken

