Auf den Stock reizen
Den Begriff „Auf den Stock reizen“ kennen viele Skatspieler. Wenn man das Skatspiel lernt, gilt es als falsch, auf den Stock zu reizen. Auch geübte Skatspieler können oft besser mögliche schlechte Karten definieren als gute Findungen. Vielleicht speichert unser Gedächtnis die Negativerfahrungen länger ab. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass wir manchmal ohne System an das Thema herangehen. Es lohnt sich nämlich durchaus, auf den Stock zu reizen.
Es gibt rund 230 verschiedene Kartenkombinationen, die im Stock liegen können. Selbst wenn viele davon für uns schlecht sind, ist die Wahrscheinlichkeit auf eine gute Karte im Stock u.U. recht hoch, wie die Tabelle unten zeigt.
Entscheidend ist anscheinend, bei welchen Karten man welche Findung als „gut“ bezeichnen kann.
Zur Verständnis muss man zwei Begriffe kennen, nämlich das „fertige Spiel“ und die „Optionskarte“.
Fertige Spiele sind die Spiele, die bereits vor Aufnahme des Skats relativ eindeutig definiert sind (z.B. ich will Pik spielen und ich kann auch nur Pik spielen). Der Stock hilft evtl. das Spiel zu verstärken. Man kann das Spiel Schneider gewinnen, man schließt die Unsicherheit eins Handspiels aus oder verstärkt eine ohnehin gute Gewinnprognose durch das Austauschen von zwei Karten. Insgesamt ist es aber typisch für diese Karten, dass sie nur durch verhältnismäßig wenige Findungen besser werden.
Im Gegensatz dazu ist die Optionskarte gekennzeichnet durch ihre Unfertigkeit bzw. ihre Ausbaufähigkeit. Erst mit mindestens einer „guten“ Karte im Stock wird die Siegchance realistisch. Typisch für Optionskarten ist die Offenheit, das Spiel wird erst durch die Findung definiert. Dafür ist bei diesen Blättern aber auch die Wahrscheinlichkiet relativ größ, mindestens eine passende „gute“ Karte zu finden.
Optionskarten zu reizen macht Sinn, wenn mindestens 11 Karten, die im Stock liegen könn(t)en, gute Karten sind.
10 verschiedene Karten verstärken das Spiel erheblich. Jeder Trumpf, jedes Ass, jede 10. Dazu kommen die mögliche Doppelkombination in Kreuz und Pik.
Von den 22 Karten im Spiel helfen | die finde ich mit Wahrscheinlichkeit in % | Von den 22 Karten im Spiel helfen | die finde ich mit Wahrscheinlichkeit in % |
1 | 9 | 12 | 80 |
2 | 18 | 13 | 85 |
3 | 26 | 14 | 88 |
4 | 34% | 15 | 91 |
5 | 41 | 16 | 94 |
6 | 49 | 17 | 96 |
7 | 55 | 18 | 97 |
8 | 60 | 19 | 99 |
9 | 66 | 20 | 99 |
10 | 71 | 21 | 100 |
11 | 76 | 22 | 100 |
Steckbrief
Besonders zu beachten
Man findet häufiger gut als man meint
Bei 5 Trumpf findet man in jedem 2ten Spiel einen 6ten Trumpf
Wenn ich 12 Karten verwerten kann, finde ich in 80% aller Fälle „gut“
Typische Erfolgsbarrieren
Man hat Angst vor Optionsspielen
Man zählt nicht alle Möglichkeiten durch
Der Lerneinstieg:
Zu Hause ausprobeiren und üben




