Auf den Stock reizen

Den Begriff „Auf den Stock reizen“ kennen viele Skatspieler. Wenn man das Skatspiel lernt, gilt es als falsch, auf den Stock zu reizen. Auch geübte Skatspieler können oft besser mögliche schlechte Karten definieren als gute Findungen. Vielleicht speichert unser Gedächtnis die Negativerfahrungen länger ab. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass wir manchmal ohne System an das Thema herangehen. Es lohnt sich nämlich durchaus, auf den Stock zu reizen.

Es gibt rund 230 verschiedene Kartenkombinationen, die im Stock liegen können. Selbst wenn viele davon für uns schlecht sind, ist die Wahrscheinlichkeit auf eine gute Karte im Stock u.U. recht hoch, wie die Tabelle unten zeigt.

Entscheidend ist anscheinend, bei welchen Karten man welche Findung als „gut“ bezeichnen kann.

Zur Verständnis muss man zwei Begriffe kennen, nämlich das „fertige Spiel“ und die „Optionskarte“.

Fertige Spiele sind die Spiele, die bereits vor Aufnahme des Skats relativ eindeutig definiert sind (z.B. ich will Pik spielen und ich kann auch nur Pik spielen). Der Stock hilft evtl. das Spiel zu verstärken. Man kann das Spiel Schneider gewinnen, man schließt die Unsicherheit eins Handspiels aus oder verstärkt eine ohnehin gute Gewinnprognose durch das Austauschen von zwei Karten. Insgesamt ist es aber typisch für diese Karten, dass sie nur durch verhältnismäßig wenige Findungen besser werden.

Im Gegensatz dazu ist die Optionskarte gekennzeichnet durch ihre Unfertigkeit bzw. ihre Ausbaufähigkeit.  Erst mit mindestens einer „guten“ Karte im Stock wird die Siegchance realistisch. Typisch für Optionskarten ist die Offenheit, das Spiel wird erst durch die Findung definiert. Dafür ist bei diesen Blättern aber auch die Wahrscheinlichkiet relativ größ, mindestens eine passende „gute“ Karte zu finden.

Optionskarten zu reizen macht Sinn, wenn mindestens 11 Karten, die im Stock liegen könn(t)en, gute Karten sind.

 

10 verschiedene Karten verstärken das Spiel erheblich. Jeder Trumpf, jedes Ass, jede 10. Dazu kommen die mögliche Doppelkombination in Kreuz und Pik.

Von den 22 Karten im Spiel helfen

die finde ich mit Wahrscheinlichkeit in %

Von den 22 Karten im Spiel helfen

die finde ich mit Wahrscheinlichkeit in %

1

9

12

80

2

18

13

85

3

26

14

88

4

34%

15

91

5

41

16

94

6

49

17

96

7

55

18

97

8

60

19

99

9

66

20

99

10

71

21

100

11

76

22

100

Steckbrief

Besonders zu beachten

Man findet häufiger gut als man meint

Bei 5 Trumpf findet man in jedem 2ten Spiel einen 6ten Trumpf

Wenn ich 12 Karten verwerten kann, finde ich in 80% aller Fälle „gut“

 

Typische Erfolgsbarrieren

Man hat Angst vor Optionsspielen

Man zählt nicht alle Möglichkeiten durch

 

Der Lerneinstieg:

Zu Hause ausprobeiren und üben

 

Was wird gut?

Die Karte hat 8,5 Kinback Punkte, die Verteilwahrscheinlichkeiten sind bekannt. Gut sind alle Karo-Karten (3), alle Buben (3), alle Pik (4) und Kreuz Ass. Kreuz 10 ist eine grenzwertige Verstärkung. Wir finden also mit 75-80% Wahrscheinlichkeit eine gute Karte im Stock. 

Was wird gut?

Gut ist jeder Karo (3), gut ist jeder Bube (2), gut ist Herz Ass oder 10 (2). Gut ist außerdem Kreuz 10 oder König (2) und die Pik 10. (1).

Es gibt also 10 gute Karten, wir finden mit einer Wahrscheinlichkiet von ca. 70% eine Verstärkung.

Was wird gut?

Gut ist jeder Pik (3), jeder Bube (2), Herz Ass und 10, Karo Ass und 10 (4). Außerdem gut Kreuz 10 und Kreuz König (2) =11 Gute. Wir finden also mit ca. 75% eine gute Karte im Stock.

Null Ouvert mit Chancen?

Ein typisches Mißverständnis: Der Spieler glaubt, dass er ja „nur“ die Pik Dame drücken muss. Aber wie viele „gute“ Karten kann er überhaupt finden? Die drei kleinen Pik würden wahrscheinlich gehen; außerdem die 7 und 8 der beiden anderen Farben. Wahrscheinlichkeit bei 7 guten Karten: 54 %

Viele Möglichkeiten

Gut ist jeder Karo, gut ist jeder Kreuz, gut ist jeder Bube, gut ist Pik 10 und Herz 10. Das sind 13 gute Karten und eine positive Findungswahscheinlichkeit von ca. 85 %