Den Alleinspieler in Trumpf schwächen
Ein typisches Verlustspielrisiko ist das „zu kurz kommen “ in Trumpf. Es tritt insbesondere bei recht schwachen Trumpf und der MH-Position im ersten Stich auf. Darum ist das „auf Stich setzen“ oder „den Schuss finden“ ein gängiges, sehr einfaches Prinzip des Gegenspiels.
Der Idealfall für die Gegenpartei: Der AS sticht im ersten Stich eine Fehlfarbe, spielt im 2.Stich einen Trumpf von unten und muss im 3. wieder die 1. Fehlfarbe stechen. Hat er nur ein 5-Trumpf -Spiel in der Hand, kann er jetzt u.U. schon keinen Trumpf mehr spielen.
Hat er 6-Trumpf und spielt erneut Trumpf von unten, wird die Stech-Farbe das dritte Mal präsentiert. Sticht der AS erneut, hat er noch fünf Karten in der Hand, davon sind vier Fehlkarten. Das Prinzip ist also: Stechen – Ziehen – Stechen – Ziehen – Stechen.
Soweit die Theorie. In der Praxis hat das „Auf Stich setzen“ als alleinige Gegenspielwaffe viele Nachteile bzw. Unwägbarkeiten. Es kann klappen, aber man sollte immer prüfen, ob es eine andere Lösung gibt.
Denn: Man weiss z.B. nicht, was gedrückt ist. Ergo weiss man auch nicht, was der Mitspieler dazu legen muss, wenn man die Stechfarbe das zweite Mal präsentiert. (Sind z.B. zwei kleine Karten dieser Farbe im Stock, muss der Mitspieler jetzt zwingend ein Volles dazulegen)
Außerdem gibt man dem AS die Chance, einen weiteren Stich einzusammeln. Das ist bei den „starren“ Spielen oft schon der halbe Sieg.
Und: Es kann sein, dass der Abwurf einer Fehlkarte im 2. Anlauf erfolgt und der AS sich nach hinten setzt.
Umgekehrt kann das Prinzip „Auf Stich setzen“ auch gut klappen.
Optimal ist z.B., dass man die erwartete Stechfarbe des AS mindestens 3 x, besser 4 x hat und
dabei mindestens ein Volles ist und man höchstens 2 Trumpf hat und mehrmals rauskommt.
Dessen ungeachtet ist es natürlich ein hilfreicherEinstieg ins Gegenspiel, die Stechfarbe des AS im ersten oder zweiten Stich zu finden. Es geht bei der Bewertung hier nur um die Frage des Nachspielesn der ersten Farbe.
Wenn der AS eine Fehlfarbe im ersten Stich sticht, dann wissen wir folgendes:
A: Er hat die Farbe nicht
B: Er hat auch keine lohnende Abwurfkarte bzw. er verrät durch einen Abwurf seine Karte
Diese beiden Informationen sind sehr hilfreich für die Planung des weiteren Spielverlaufs. Ebenso lohnt es sich, den ersten Trumpfstich genau zu beobachten. Ist es ein Bild? Oder ein Volles? Auch diese Information hilft.
Fazit: Wenn man also die Stechfarbe gefunden hat, muss man sehr genau prüfen, ob ein erneutes Ausspiel der Farbe sinnvoll sein kann und nicht automatisch die Farbe nachziehen.
Steckbrief
Besonders zu beachten
Sehr bekanntes Strategie-Element
Reicht als alleinige Idee nur selten aus: Der 1. Abstich ist meist gut, der 2. Versuch meistens nicht
Typische Erfolgsbarrieren
Man wendet das Prinzip zu oft an, der AS gewinnt darum
Der Lerneinstieg:
Praxisfälle ansehen, um die Karten“Muster“ zu erkennen
Beispiel: Auf Trumpf gesetzt
MH sagt 18, wird Besitzer und sagt nach Drückung von Herz König und Kreuz 7 ein Karospiel an